Ролевой подкаст

Зачем нужен отыгрыш злодея в видео играх и как он работает?

Фото:
https://www.freepik.com/

Психология человека построена таким образом, что он всегда хочет считать себя героем.

Видеоигры — это другой мир со свободой выбора, и в нем есть возможность пройти всю игру злодеем, сотворив что-то аморальное. Но такой путь выбирает меньшинство, ведь на игру за отрицательного героя уходит слишком много времени, ресурсов, а разработчики могут получить проблемы с рейтингом, продажами и даже негативными отзывами. Может тогда лучше вообще не вводить злодея в сюжет? Отказаться от таких персонажей?

Специалисты игровой студии Skill Rush решили разобраться, как работает «злой отыгрыш», насколько он востребован и целесообразно ли его вводить в сценарий. По статистике большинство игроков будут придерживаться доброй стороны, поэтому злые персонажи совершенно не востребованы и на них не нужно тратить время. Но с другой стороны, у каждого игрока должен быть выбор и его нужно ему предоставить. Почему так редко выбирают темную сторону? Нам очень хочется верить, что люди просто не любят играть плохими героями, но количество продаж GTA намекает на совсем обратное.

Если обратиться к многочисленным обсуждениям, накопившимся среди разных пользователей, то чаще всего встречаются четыре основные причины, по которым игроки выбирают светлую сторону:

1. Многих мучает совесть. Они не привыкли поступать плохо и просто не могут это сделать.

2. Нет мотивации быть злым персонажем.

3. Получение наград. В большинстве игр за жестокость можно получить только наказание, а вот за «хорошее поведение» дают много поощрений.

4. Злые персонажи часто не доигрывают сюжетные ветки, игра как будто обрывается на самом интересном месте. Причем сюжет не предусматривает какой-то вариативности развития, не дает игроку сделать выбор.

У многих игроков «плохие» поступки не вызывают никакого отторжения, потому что игра не наказывает за них и не предлагает столкнуться с негативными последствиями. Здесь речь идет о тех действиях, которые игра сама распознает, как злые. В видеоиграх люди часто поступают, руководствуясь логикой, не обращая внимание на этическую сторону вопроса, которая выражается в поиске контента, и получение удовольствия от самого процесса. Пользователи выбирают светлую сторону еще и по той причине, что она чаще всего более проработана, комфортна для прохождения. Разработчики это прекрасно понимают, поэтому стараются подтолкнуть пользователя к «правильному» выбору. Запомните, в геймдизайне нет нейтральных решений, важна буквально каждая деталь, мелочь. Даже порядок реплик сильно влияет на выбор, который может сделать пользователь.

Сталкиваемся с замкнутым кругом. Разработчики уделяют внимание только добрым вариантам, потому что игроки чаще всего их выбирают. А игроки делают свой выбор в их пользу, потому что светлая сторона всегда больше проработана.

Может злой отыгрыш вообще не нужен?

Если проект не позиционирует себя в качестве симулятора злодея, то ставка на доброе прохождение весьма логична. Это максимально простой способ всем угодить, рассказать историю про героя, который в итоге сможет спасти мир и уйти в закат. Такие сюжеты максимально комфортны пользователям, они не вызывают никакого отторжения, люди рассказывают их друг другу на протяжении многих лет. В какой-то степени — это беспроигрышный вариант. Все прекрасно понимают, что им ждать от игры и чем она закончится. Когда игрок выбирает злого персонажа, то он, как правило, меньше получает удовольствия, чем если поступает правильно. Отрицательные варианты поведения выбирают те люди, не соотносящие себя с персонажем, за которого играют. Для таких игроков игра всегда останется только лишь игрой.

Мы провели собственное исследование, в ходе которого половина респондентов выбрала сторону зла, треть решила оставить себе право выбора, и только небольшая часть опрошенных перешла на сторону добра. Можно сделать вывод, что злые герои — это весьма реиграбельно? Если мы говорим о нелинейных играх, то такой тип поведения — это самая яркая, если чуть ли не единственная альтернатива обычному героическому пути, это возможность увидеть как можно больше контента, и оценить значимость своих действий. При повторном прохождении любопытство всегда берет верх над моральными качествами, игрок хочет творить зло, чтобы увидеть новую историю.

Как можно сделать зло привлекательным?

В играх, где есть качественный злой отыгрыш, чаще всего используются разные нарративные и геймдизайнерские приемы, которые толкают игроков на темную сторону. Мы разделили их на несколько категорий, чтобы было удобней рассмотреть:

1. Серая мораль — игрок попадает в такую ситуацию, где его решению нельзя дать определенную оценку.

2. Сделка с совестью выражается в том, что благородные поступки могут привести к поражению.

3. Оправданная жестокость — игрок самостоятельно принимает решение быть жестоким.

4. Искушение — игроку приходиться внутренне бороться со своими демонами.

5. Аутентичное зло. Злые поступки четко мотивированы, они помогают получить яркие эмоции, и даже посмотреть немного по-другому на историю.

Разберем самые сложные два последних типа на примерах.

Искушение игрока

Игра Spec Ops: The Line, по нашему мнению, если не единственный, то очень редкий случай, когда почти все пользователи сделали выбор в пользу зла. В одной сюжетной сцене, главного героя Мартина Уокера, окружает злая толпа, и по статистике Steam, в этой ситуации люди почти всегда начинают стрелять на поражение. Если один раз выстрелить в воздух, то все люди разбегутся, но об этом знает лишь меньшее количество игроков, которые попытались избежать массового убийства. Если бы в этой сцене над игроком возникло бы окошко с вариантами выбора, как поступить — возможно решение у большинства было иным. Очевидное развитие ситуации из активного игрока делает менеджера событий, который просто нажимает на понравившийся вариант. Большинство, нам кажется, даже бы не стреляли.

Разработчики проекта не стали упрощать задачу, им хотелось сделать игру максимально эмоциональной. Выбор стал ограниченной частью геймплея, он дал возможность открыть огонь по людям, ведь они только что расправились с сослуживцем героя. Пользователи делают такой выбор находясь под давлением, когда их персонаж жаждет получить месть. В такой ситуации моральный облик человека проявляется очень ярко. Поэтому можно сделать вывод, что большинство пользователей поймали настроение Уокера.

Следующий пример — игра Mass Effect. В ней очевидное зло стало очень притягательным, так как у игрока появилась мотивация его совершить. Первая часть игры рассказывает пользователям об обычном подвиге капитана Шепарда. Он становится элитным бойцом и защищает все человечество, спасает вселенную. Конечно, тут нет места злым решениям, потому что их невозможно мотивировать. Жанр сиквел добавил эмоций. Капитан спасает мир, потом его убивают, и он воскресает. Но спасет его злобная команда, чтобы потом использовать в своих целях. Время заканчивается, но все вокруг как будто забыли, кто на самом то деле спас эту вселенную, никто не хочет помогать герою. В такой ситуации Уокер берется за оружие, может и нагрубить, и ударить журналистку, конечно и врагам отомстить.

Решение быть Отступником в игре Mass Effect 2 полностью оправдано, его можно даже считать человечным. Механика прерывания делает на этом акцент. Во время напряженных сцен во второй и третьей части иногда начинает мигать красная иконка Отступника. Если ее активировать, то капитан перестанет разговаривать, а сразу начнет активно действовать. Он сможет ударить своего собеседника, выстрелить в него. Выбранная механика позволяет игроку прочувствовать импульсивность решения, как будто оно принято во время яркой вспышки гнева. В конце получаются достаточно эффектные сцены. Во второй части у Отступника появляются шрамы после операции, они добавляют герою немного трагизма. После того как он был воскрешен, ему пришлось научиться жить в новой реальности.

Аутентичное зло

Разработчики игры Obsidian заранее продумали, какие типы персонажей они хотят видеть в игре. Речь идет о прототипах, которые могут быть выражены, как условный образ или как конкретный персонаж из литературного произведения или кино. Такой подход может позволить сузить количество ситуаций выбора и сделать их последовательными, сфокусированными.

Второй пример — игра Alpha Protocol. При ее разработке за прототипы брали трех героев — это Джейсон Борн, Джеймс Бонд, Джек Бауэр. Команда разработчиков определила каждому свое оружие, модель поведения. Поэтому в этом проекте злой отыгрыш не вызывает никакого отторжения и не кажется неуместным. Каждая развилка истории соотносится с общей схемой сюжета. В этой игре используется серая мораль, но метод разработчиков отлично вписывается и в другие аналогичные проекты, такие как Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — The Sith Lords. Здесь черно-белая мораль «Звездных войн», в темной стороне Силы стала более целостной, логичной, чем в первой части истории, в которой BioWare предложил выполнить случайные, даже ничем не подкрепленные злодейские поступки. Команда Obsidian показала темную сторону, как стремление навязать свою волю всей галактике вокруг, начиная это делать с сопартийцев.

Поэтому в проекте KotOR 2 злой отыгрыш может показаться довольно жутким и агрессивным, даже с ноткой депрессии. Такой выбор вызывает у многих отторжение, и даже некоторый ужас. Но персонажи не опускаются до злодеяний, поступки выстраиваются в довольно целостную, логическую цепочку. В некоторых местах игра напоминает жанр хоррор, в котором на все события игрок смотрит через призму злодея.

Каким образом злой отыгрыш может сделать игру лучше?

Если в проекте есть возможность играть за отрицательного персонажа, это сразу может помочь решить две основные задачи — повысить реиграбельность и дать ориентир для создания качественных сюжетных развилок истории. Правильный злой отыгрыш позволит дополнить героическую историю и наделить все добрые поступки игрока ценностью — ведь у него есть возможность поступить иначе. В ААА редко можно увидеть хорошо проработанный злой отыгрыш, так как речь идет все-таки о дополнительной трате на второстепенный контент. Скорее всего в будущем ситуация не поменяется, поэтому это отличная новость для небольших студий или инди разработчиков. Моральный аспект нарратива и геймплея дает доступ к интересным концепциям и запоминающимся моментам игры.

Приведем самый популярный пример — проект — Undertale. Игру можно пройти, как стандартную JRPG, но при таком раскладе пользователь получит максимально скучную версию истории. Но все будет намного сложнее, если игрок узнает, что монстров можно пощадить. Такое решение будет задействовать больше его усилий. Нам кажется, что в играх самый простой путь — это добрый. Когда мы что-то получаем без усилий, это ценится намного меньше.

Возможность прийти в игру нейтральным персонажем и подружиться с монстрами, дала проекту Undertale ожидаемый успех, но эффект не был бы полным, если бы не появилась возможность сделать геноцид. У злых героев сюжет местами сложнее, чем у добрых, что кстати сыграло разработчикам на руку, а игрокам подарило множество памятных моментов, таких как сражение со скелетом Сансом и очень запоминающийся конец игры.

Запомните, что качественные, эмоциональные сюжеты всегда будут построены на контрасте. Создавая, истории о героев, вы первоначально закладывайте в них возможность создания злой версии. Если правильно проработать сюжет, то может в итоге получиться незабываемый проект с хорошей механикой и эмоциональными моментами, которые надолго останутся в памяти игрока.

Реклама|ИП Брагин Олег Сергеевич|ИНН: 519017027462|2Vfnxvn2z8G