Новое — хорошо забытое старое

Поклонники хардкоров 90-х смогут оценить игру ингушских разработчиков в стиле «гонки на выживание» — Diesel Guns

Специалисты ингушской IТ-компании Intenzibne в этом году представят на суд поклонников компьютерных игр 90-х свое новое творение — игру Diesel Guns. Она стала результатом почти двух лет творческих исканий целой команды геймдизайнеров, программистов и художников.

Молодежь в 90-е годы познавало новые технологии, неведанные им до этого. Компьютерные игры, игры на приставках, как Sega и Dendy, пришедший им на смену легендарный Sony Play Station — заставляли школьников делать уроки быстрее, чем когда-либо, чтобы хоть немного времени уделить им. А эти обмены игровыми дисками — ух, времена, ух, нравы!

Сегодня для геймеров все изменилось, и на смену тем легендарным Quake, DOOM, Twisted Metal, Vigilante, Fallout и, конечно же, первому Mortal Кombat пришли пресные и незамысловатые игры, в которых отсутствует один фактор, который делал игры прошлого шедеврами — в большинстве из них нет души.

Уже в веке 21-м кроме как компании Bethesda Softworks, которая в 2016 году выпустила продолжение легендарного DOOM, ни одна игра тех времен не получила должного продолжение.

Но однажды несколько программистов из Ингушетии, которые также скучали по легендарным гонкам и шутерам 90-х, задали себе вопрос: «А почему самим не возродить одну из тех игр?». Это и послужило началом создания игры в стиле «гонки на выживание», которая стала уже, своего рода, брендом республики.

О том, как родилась идея создания игры и какими видят ее перспективы разработчики, в эксклюзивном интервью газете «Ингушетия» рассказали директор и главный программист компании Intenzibne Гилани Парагульгов, главный художник Руслан Костоев и левел-дизайнер Хадис Костоев.

— Как долго создавалась игра?

Гилани: — Фирму мы основали еще в 2010 году. Изначально мы хотели сделать игру в жанре «стратегия», но финансовой поддержки не смогли найти, поэтому пришлось ее заморозить. Далее, мы начали делать мультфильм, но наши усилия не увенчались успехом. Делали и игру для мобильных устройств, но из-за нехватки пиара ее тоже пришлось приостановить. В общем, после всего этого мы решили воплотить нашу давнюю мечту в реальность и начали создавать Diesel Guns, но это уже было не из-за финансовой выгоды, а просто так — для души.

Хадис: — Больше всего времени мы потратили впустую из-за отсутствия опыта и неопределенности. Но сейчас у нас есть и определённость и опыт.

Гилани: — Начали мы ее создавать около двух лет назад. За два месяца создали прототип игры и закинули в Steam. Как и предполагалось, она прошла отбор. После мы получили заказ от Ингушского музея краеведения имени Тугана Мальсагова на создание виртуального музея, и игра была заморожена на целых восемь месяцев. Это был на самом деле интересный заказ, и мы без сомнений взялись за него. В общем, мы полностью оцифровали все их экспонаты, картины, создали специальный трехмерный сайт и перенесли всё туда. Как только выполнили данную работу, мы снова начали активно работать над своей игрой, и где-то в октябре прошлого года мы запустили ее в свободном доступе, то есть она уже начала продаваться.

Руслан: — Как мы и ожидали, тестеры со всего мира начали играть в нее. Сейчас у нас уже база из полторы тысячи игроков, а географический охват — практически вся планета, даже из Африки есть несколько человек. Планируем уже через несколько месяцев выпустить готовую игру.

— В чем минусы вашей игры? И есть ли они вообще?

Руслан: — Раньше игры были нацелены на определенную аудиторию. Например, если у человека была хорошая реакция, он играл в аркады или шутеры, если любил думать — в стратегии и RPG. Сейчас же игры стали упрощать для охвата большей аудитории, они стали более казуальными, как Angry Birds, к примеру. Наша же игра не нацелена на всех, то есть там надо иметь хорошую реакцию и быстро думать.

Гилани: — То есть ты не можешь просто сидеть кликать мышкой. Другими словами, это тот же DOOM, только на колесах. В игровом мире то, что мы сделали, называется хардкором, где игрок не должен себя жалеть и обязан полностью отдаваться игре. Мы изначально не захотели сделать простую и пресную игру, в которую даже ребенок сможет поиграть. Да, тут страдает рынок, потому что не каждый захочет или даже сможет поиграть в нашу игру, но мы всё равно решили поставить именно на игру в буквальном смысле слова — это была плата за хардкорность нашей игры.

Руслан: — Чтобы создать сегодня то, что нужно массе — это неамбициозно и, как правило, требует стартового капитала. А если его нет, то остается только энтузиазм, а он затрагивает только то, что нравится именно тебе.

— Сколько будет стоить игра в Steam и будет ли она также в Origin?

Руслан: — Пока игра только в Steam в раннем доступе, и, как мы сказали, через несколько месяцев мы уже выложим полноценную версию. В Origin ее нет, а в Steam она будет стоить 120 рублей по России, а за границей — 5 долларов. Также планируем в скором времени выйти на консоли, в принципе, для этого тоже почти всё готово.

— В самой игре будет специальный магазин?

Гилани: — Самого магазина пока нет, но мы работаем над этим. Мы решили так: те вещи, которые игроки там будут покупать, никак не повлияют на баланс в игре, то есть тому, кто купит тот или иной апгрейд, это не даст особого преимущества перед другими игроками. Единственное, он просто быстрее будет набирать опыт и переходить на другие уровни.

Хадис: — Чего мы точно делать не будем — это засовывать казино в игру, где под предлогом выиграть то или иное улучшение, человек просто так просаживает свои деньги.

Руслан: — К примеру, у нас там сейчас около девяти оружий, и нужно набирать опыт и раскрывать их по ходу игры, а магазин послужит отличным подспорьем в данном деле.

Но это никоим образом не донат, где нуб может, не умея играть, выигрывать у опытных игроков. В любом случае, умение играть мы ставим на первый план. Нельзя, чтобы богатый играл лучше бедного.

— Сколько карт в игре?

Гилани: — В прототипах сейчас четыре карты. В дальнейшем будем еще дополнять их, а также создавать новые. В основном, мы пытаемся сделать карты более проработанными, так как главное не количество, а качество. Например, если взять Counter-strike, то в ней куча карт, но люди играют всего в две-три из них. А мы хотим сделать всего восемь-десять карт, но они будут максимально проработанными, и на каждой будут свои уникальные «фишки».

Хадис: — Например, на пустынных картах есть червь, которого можно вызвать к себе на помощь. Каждая карта имеет свой стиль игры.

Руслан: — Мы, как и большинство разработчиков, любим засовывать в игру всевозможные отсылки к каким-нибудь классическим произведениям, так что много чего еще скрыто. В игровом мире это называется пасхальными яйцами.

— Будет карта Ингушетии?

Хадис: — Да, мы хотим сделать горную Ингушетию, но не просто перенести ее такой, какая она есть, а сделать ее играбельной, чтобы люди из всех карт выбирали именно ее. Думаю, это повлияет на привлечение туристов в нашу республику.

Гилани: — Сейчас как раз мы переключились на данный вопрос, но для этого надо выехать в горную Ингушетию отснять всю растительность, все валуны, сделать съемку в формате 360 градусов и многое другое. Это где-то неделя непрерывной работы.

Руслан: — Эта карта станет чем-то новым для западных игроков, то есть это та древность, которую они доселе не видели, и очень важно передать ту атмосферу, которая присутствует в горной Ингушетии.

— Какой движок вы предпочли для игры? На чем делали акцент?

Гилани: — Это конечно Unreal. Мы хотели изначально сделать игру на Cry Engine, но оказалось его использовать сейчас невыгодно. Акцент делали на играбельности, а Unreal нам подходит, как никакой другой движок.

— Дизайн машин вы сами разрабатывали или использовали опыт GTA, где дизайн авто чуть изменен, но в основном понятно, что это за машина?

Хадис: — Ну, во-первых, чтобы использовать машину той или иной марки, как она есть, нужна лицензия, а это очень дорого. Но ведь никто не запрещал вдохновляться и делать что-то похожее, но одновременно новое. В общем, мы привносим что-то свое и создаем машины наподобие существующих марок. Плюс у нас специфичная игра, и сделать в ней машины такими, какие они есть в реальной жизни, при всём желании не получится. Необходимо добавлять к ним какие-то элементы, защитные установки и многое другое. И еще, мы работаем по принципу «всё новое — это хорошо забытое старое».

Гилани: — Переделать что-нибудь и создать что-то новое — так делают профессионалы.

— Изначально в игре будет мало игроков, и в онлайн-режиме играть будет не так интересно. Как у вас обстоят дела с ботами, они уже есть или в разработке?

Руслан: — С ботами у нас достаточно забавная история получилась — мы создали их, и они оказались слишком умными, что даже нам не удается их обыграть. Сейчас необходимо немного сбавить им ума, чтоб они давали хотя бы немного поиграть пользователю.

Гилани: — Эту игру уже опробовали около 1500 тестеров, и никто не отличил их от живого игрока, у нас даже имена придуманы для каждого бота персонально. Мы сами иногда задумываемся, бот это или настоящий игрок.

— Насколько окружающая среда в игре разрушаема?

Руслан: — Достаточно. Но в игре есть и объекты, которые невозможно разрушить, так как они необходимы в ней, как, например, трамплин или мост. В данной игре нецелесообразно будет разрушать всё подряд, так как там много тактических элементов, необходимых на протяжении всей игры.

Гилани: — Но в основном, мусора на карте достаточно, который можно метать и разрушать (смеется).

— Насколько реалистичная физика в игре?

Руслан: — Нам пришлось выбирать между реалистичной физикой, как в симуляторе, и немного упрощенной. Мы выбрали последний вариант, так как нам нужна была динамичная игра.

Гилани: — Создавать реальную физику машины было бы неправильно, так как она сама по себе тяжелая, не разгоняется быстро, не останавливается сразу, и когда по тебе стреляют, а ты не можешь быстро тронуться — это нервирует.

Хадис: — Машина у нас ведет себя примерно, как в игре Twisted Metal.

— Если говорить о Twisted Metal, что есть в вашей игре, чего нет в ней?

Руслан: — Это улучшенная графика. Разработчики данной игры уж давно ничего нового не разрабатывают, а мы, так получилось, общаемся именно с той фанбазой, которая скучает по данной игре. Мы тоже по ней скучали, но в отличие от остальных мы решили сами себе сделать игру, и у нас это получилось. Среди тех, кто в 90-е рубился в Vigilante или Twisted Metal, наша игра пошла на ура.

Гилани: — Многие мечтали об этой игре, и мы им ее дали.

— В республике есть у вас конкуренты?

Хадис: — На всем Кавказе пока нет. Не то что конкурентов, даже единомышленников нет, а мы их искали, поверьте. Да, есть любители, которые разрабатывают двухмерные флеш-игры для Android и IOS, но чтоб делали полноценные проекты на таких крупных движках как Unreal — нет.

Руслан: — Был интересный случай, когда мы поехали на выставку «Игромир» в Москве, где просто решили пообщаться с другими разработчиками, поучиться у них. Но когда мы туда пришли, если не считать Wargaming.net (Worldof Tanks), то даже близко того, что сделали мы, там не было.

Гилани: — Там, в основном были двухмерные игры, которые мы разрабатывали еще в школе. На нашу игру они смотрели, как на что-то зарубежное. Обидно было, что мы тогда не выставились, это нам многое дало бы. В этом году мы точно будем участвовать в этой выставке.

Руслан: — Тогда мы поняли, что пока мы были в замкнутом пространстве в республике, давили и критиковали себя, мы превзошли многих. И теперь мы смело может выставить нашу игру на любой выставке.

— Сейчас вас кто-нибудь финансирует?

Руслан: — Да, нас финансируют — наши родители. Со стороны никто ничего не делает. Это, скорее, потому, что здесь пока не понимают, что компьютерные игры — один из наиболее растущих сегментов IT-экономики в мире. Мы много искали инвесторов, но не пришли к результату. Нашим инвесторам трудно объяснить, что это такое и насколько это прибыльно. Им легче объяснить, что такое агропромышленность, нежели игроиндустрия.

Хадис: — Я их понимаю, для них это «кот в мешке», своего рода. Нет у них веры в проект, а она должна быть прежде всего.

— Когда будет турнир по Diesel Guns?

Гилани: — Скажу одно — мы к нему активно готовимся. Хоть своими силами, но он будет, так как это дело чести провести турнир в родной республике, где создавалась игра.

Хадис: — Просто мы не хотим делать его, когда игра еще сырая, так как это наш ингушский продукт, и хочется, чтоб он прошел на высшем уровне.

— Что в планах в ближайшее время?

Руслан: — Хотим разработать игру-«обучалку» для изучения ингушского языка, где посредством игры пользователь будет изучать новые слова. В основном, игра будет ориентирована на детей, так как сегодня в ингушских семьях разговаривают на каких угодно языках, но только не на своем родном, и, соответственно, кто-то должен противоборствовать этому.

Гилани: — У нас уже есть концепт. Вкратце, игроку надо будет управлять персонажем и убивать врагов, в то время, как на карте разбросаны буквы, которые необходимо собрать в слово. То есть таким образом ребенок, да так и взрослый, сможет выучить новые слова.

Хадис: — Заработать на этой игре мы не сможем, единственное — есть желание сделать что-то полезное для ингушского народа.

— И в завершение, что посоветуете тому, кто захочет пойти по вашим следам?

Руслан: — Верить в свой проект. Если они изначально будут думать о деньгах — то ничего не получится. Если же они будут любить и лелеять свой продукт, то они не заметят и голодные дни, и неудачи, и все остальные трудности. А трудности, поверьте, бывают. У нас даже в одно время офисы были настолько ужасные, что их можно было карцером назвать.

Гилани: — Главное, чтоб энтузиазм не пропадал, который в любом деле является главным источником подпитки.

P. S. Как «Ведьмак 3» был глотком свежего воздуха для геймеров всего мира, я надеюсь, что и Diesel Guns, созданная на одном только энтузиазме, станет востребованной во всем мире и будет напоминать нам, какими должны быть настоящие игры.